Die neuen Abenteuer um die Greifenschule

Die Abenteuer und zeitlichen Ereignisse um die Greifenschule

Abenteuer und Verlauf der Zeitlichen Ereignisse um die Greifenschule:

2015

Drachenhainer Grenzgeschichten 15.-17.05.15

  • Valerian teilt die Überlebendengruppe auf zur Suche nach einer neuen Heimat. Dabei treffen er und sein Geselle Sebastian auf Sebastians Halbschwester Vika. Sebastian findet einen Weg, ein kleines magisches Problem in den Griff zu bekommen und schlägt den Weg des Schamanen ein.

Funkenflug 10 17.09 – 20.09.2015

  • Auf dem Weg zum gemeinsamen Treffpunkt trifft Valerian auf Atheris, einen ehemaligen Schlangenhexer.

Solonia 15 25.-27.09.15

  • 1008 nach Fall des dunklen Reichs, September. Die Gruppe trifft sich wieder um gemeinsam ein gefährliches Wesen, den Alptraumweber, zu jagen. Dabei geraten sie mitten in eine Königswahl. Gewählt wurde Gernot, König der zwölf Auen. Für die Verdienste der Gruppe wurde Valerian die Burg Treuhall als Reichslehen verliehen, das Akademierecht zugesprochen und die Burg umbenannt zu Kaer Iwhaell.

Metagame – Der Elfenbaron hoch zu Ast

  • 1008, November. Der Elf Nuriel, nun Baron der Elfenau (SC von Solonia 15, E-Mail-PNP Spiel), beschließt mehr über die Hexergruppe herauszufinden und mit Ihnen über einen Einsatz in der Elfenau zu verhandeln, wegen Problemen mit Wölfen und Leichenfressern. Er reist nach Kaer Iwhaell.

2016

Kaer Iwhaell 1 – Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne 22.-24.01.16

  • 1009 9. Januar Bezug der Schule
  • 21 Januar, Nuriel, Baron der Elfenau, sitzt auf einem Baum bei Kaer Iwhaell und beobachtet 2 Tage lang die Geschehenisse:
  • 23 Januar. Eröffnung der Schule durch König Gernot, erste Geisteraktivitäten die die Burgbewohner beunruhigen. Besitzergreifung von Ludwig Stab durch den Geist Isengrim Treuhalls. Angriff auf die Hexer durch den Geist Fellan und durch einen Waldschrat. Erlösung der Geister Isegrims und Enise´ durch den Fund der vergrabenen verwunschenen Elfenkette. Der König unterstellt Valerians Schülern einen seiner Soldaten, Wim Delvoye.

Metagame – Der Elfenbaron hoch zu Ast:

  • Valerian und Nuriel treffen eine Abmachung, nach der die Hexer seine Elfenau auf die Aktivitäten von Nekrophagen untersuchen und reinigen sollen. Nuriel soll im Gegenzug die Schule unterstützten.

Schattenzeit 19 26.-28.02.16

  • Valerian folgt einer Einladung in die dunklen Lande und findet sich mit seiner Gruppe plötzlich mitten im Kampfgetümmel wieder, wird als Alchemist „missbraucht“ und spätestens nach einem Pfeil in seinen Hoden ist klar: Nie wieder in die dunklen Lande!

Metagame – Eine kleine Handelsreise

  • Mei, Ludwig und Wim reisen zu einem Handelsposten in Haithabu. Von dort aus beginnt ein kleines Abenteuer auf einer Handelsreise nach Miklagard.

Wächterkriege 10.-12.06.16

  • Raziel jagt einen lokalen Waldschrat und wird dabei von Sebastian beaufsichtigt.

Leuenhall – das Grauen von Güldenwall 2 1.-03.07.16

  • Wim zeigt befremdliche Anzeichen: Er hat Aussetzer und phantasiert. Mei und Sebastian versuchen in einem Ritual und mit Ihren Seelentieren mehr herauszufinden. Es bleiben mehr Fragen als Antworten. Außerdem treffen sie wieder auf Atheris, den ehemaligen Schlangenhexer. Sie laden ihn nach Kaer Iwhaell ein.

Solonia 16 30.09.-03.10.16

  • Der König lädt wieder ein. Neben Politik und Turnier treten auch endlich Risol und der gesuchte Alptraumweber auf den Plan. Der Alptraumweber kann endlich vernichtet werden. Das verläuft nicht ohne Verluste: Sebastian und Mei gehen ein hohes Wagnis ein, Mei verliert fast ihr Leben und Sebastians Seele wird in fünf Fragmente zerissen. Einige können wieder zusammengefügt werden, aber nicht alle.
  • Marcian MacMelone, Herr der Lichtau und der Feste des Lebens, errichtet mit Meidwynn Silberfuchs ein Portal in Kaer Iwhaell und verbindet es mit einem Knotenpunkt in seiner Feste.

Kaer Iwhaell – Winterfest 1 – Ein neues Zuhause 3.12.16

  • Zum Abschluss der Bauarbeiten lädt Valerian zum großen Festessen. Dieses verläuft nicht ganz reibungslos: Ludwig wird von Auftragsmödern angegriffen und der wütende Geist Fellans wird von dem verfluchten Chaosschwert, das Raziel einst fand angezogen und in wütende Rage versetzt. Der Geist kann durch die starken klerikalen Kräfte von Marcian und der Magie von Satarius gebannt werden.
  • Sebastian, der auf Solonia 16 von der Elementarebene aufgenommen wurde und dann in 4 von 5 Fragmenten zurückgeholt wurde, wird dank der Hilfe von der Naturmagierin Tamon Saille Jahia al Jagun gerettet. Mittels eines Rituals – das aber Spuren hinterlässt: Sebastian trägt ein Wurzelmal an der Schläfe. Ab nunmehr wird jährlich der Armreif Kaer Iwhaells für Verdienste um die Schule verliehen. Das erste Exemplar wird Valerian verliehen.

2017

Kaer Iwhaell 1.5 – Midaëte 20.1.17-22.1.17

  • Der Waldschrat wird endlich durch die Vernichtung seiner Waldtotems herausgelockt und getötet. Ebenso kann das besessene Chaosschwert befriedet werden. Eine Art Besessenheit zeigt sich auch bei Wim: Er scheint das Gefäß für eine üble Entität zu sein und stellt die Gruppe vor neue Herausforderungen.
  • Offen zeigt sich der verunstimmte Risol und droht den Greifenhexern. Gewahrnt wird auch Heskor von einem alten Bekannten, vor üblen Machenschaften die im Hintergrund laufen und auch eine Warnung ergeht an Raziel, dessen Herkunft ihn nunmehr einholt.
  • Am Bezeichnesten: Zwei Steuereintreiber aus Novigrad wollen Mei in Dimeritiumfesseln nach Novigrad abführen. Doch in Novigrad werden gerade Magierinnen auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Mei entschließt sich zur Notlösung und lässt die beiden Gesandten von Valerian und Raaga beseitigen.

Metagame – Ein Ausflug nach Novigrad

  • Mei reist mit Wim nach Novigrad, sie wird gefangengenommen. Wim rettet mit Valerian, Raaga, Heskor und Ludwig Mei in einer spektakulären Aktion.

Geburtstagsfeier von Ludwig 3.3.17-5.3.17

  • Einer der Händler der Gruppe, Ludwig Stab, lädt in seine Heimat zum Namenstag.

Minicon von Lukas 6.5.17

  • Mei, Valerian und Nella erkunden eine geheimnisvolle Insel namens Raftel.

Krieg der Runen – Das Buch Belegat 13.-16.7.17

  • Heskor, Sebastian, Raziel, Wim und Valerian erkunden mitsamt vieler Schatzsucher die Reichtümer des Landes Truul.

Solonia 17 8.-10.9.17

  • Nach langen Drohungen und Konflikten, gelingt es der Greifenschule in seiner vollen Mannstärke den untoten Drachen Risol niederzuringen und seine Komparsion, die Magierin Iovara gefangen zu nehmen. Zusätzlich stößt ein neues Gesicht zur Gruppe: Vertigo, ein redanischer Ex-Offizier den Ludwig angeschleppt hat.

Die alte Welt 19.-22.10.17

  • Kaer Iwhaell braucht Bücher, Erze, Waffen und andere Dinge aus der alten Greifenschule. Also ziehen Raziel, Valerian und Mei, begleitet von Nella und einer Aedirner Jägerin durch Cintra zu den Amellbergen. Dort werden Sie von einem lokalen Baron wider Willen angeheuert und geraten in eine Misere aus Intrigen und Geheimnissen.

Kaer Iwhaell 2 – …Wie man ein Herz gewinnt.

  • Die Schule wird mit ihren Geheimnissen reichlich besucht – aber auch von ungeladenen Gästen. Neben Attentätern und einem betrunkenen Troll aus dem Weinkeller kommt auch eine redanische Gesandtschaft zur Schule: Mit einer herben Drohbotschaft. Das ewige Feuer wird die Schule in einigen Monaten angreifen. Die Greifenschule ruft nach Hilfe!

Greifenwanderung (Weihnachtsaktion)

  • Um einen geheimen Briefkasten einzurichten reist Valerian mit einigen Freiwilligen in die benachbarte Stadt Weißenborn.

2018

Kaer Iwhaell 3 – Misericordia Redaniae

  • Redanien und Novigrad machen ihre Drohung wahr! Ein Belagerungsheer von 600 Mann greift die Enklave der Hexer an. Doch die sind vorbereitet und halten eisern stand. Als dann allerdings Vertigo entführt wird, eine Seuche ausbricht und die Lebensmittelvorräte vergiftet werden spitzt sich die Lage zu. Als dann auch noch eine Pestmaid über die Burg fegt scheint die Situation ausweglos. Doch geschickte Spionage, der versoffene Bergtroll als Joker in der Hinterhand und nicht zuletzt die unermüdliche Hilfe vieler Freunde führen zu einem Sieg über das redanische Heer. Nicht unerwähnt soll auch die Erkundung eines ausgedehnten Stollensystems unter der Burg bleiben. Könnte dies einer der legendären zwergischen Stollen der Schwertau sein?

Metagame – Misere Redaniae

  • Ein redanischer Advokat platzt in die Renovierungsarbeiten der Burg. Schlussendlich kann der Streit mit Redanien beigelegt werden. Auch wenn die Hexer ein wenig Theater spielen müssen…

Solonia 18 24.-26.08.2018

  • Solonia wird abermals bedroht, doch diesmal weißt alles darauf hin, dass sich die Fronten gedreht haben. Merilas Adlerfeder, strahlender Held der 12 Auen, zeigt plötzlich sein wahres Gesicht und es wird klar, dass Risol der Drache offenbar den gemeinen Plan des Elfen vereiteln wollte. Doch diesmal geht es nicht nur um das Schicksal Solonias und so muss man sich mit Drachen einlassen und neue Bündnisse schmieden. Mitten in all dem Trubel taucht auch noch ein Fisstechdealer auf und versucht sein dreckiges, gestrecktes Gift zu verschachern. Doch die Greifen können ihm Einhalt gebieten, hinter Gitter bringen und dabei eine ordentliche Summe abgreifen. Kurz darauf wird allerdings ein Giftanschlag auf Wim und Vertigo verübt, in der Nähe ein redanischer Heeresausweis gefunden. Hat da etwa immer noch Redanien die Hände im Spiel oder versucht jemand eine falsche Fährte zu legen?

2019

Der Blutmagier Isador wurde zu Anfang des Jahres aus Wim’s Geist befreit. Es entbrennt ein wilde Hetzjagd auf Isador, die zum Jahresende im Bergen eines nekromantischen Artefaktes mündet – womöglich einer Waffe gegen Isador? Zugleich spitzen sich die Ereignisse um Solonia zu, in denen schließlich König Gernot, der Lehnsherr der Schule Kaer Iwhaell verstirbt. Da das Weltuntergangsszenario sich weiter verdichtet, beschließen die Greifen den Kontinent Solonia zu verlassen.

2020

Wim konnte es nicht ertragen, dass Isador entkommen ist. Er verliert den Verstand, stiehtl das Nekromantenartefakt und macht sich auf zur Jagd nach Isador. Allein. Jede Verbindung und Spur zu den Greifen ist unterbrochen. Währenddessen machen sich die Greifen sprungbereit für einen Umzug in die Leuenmark als neue mögliche Heimat.


Die alte Greifenschule

Die alte Greifenschule

Wir haben uns die Greifenschule als Spielwiese ausgesucht, weil sie zwar von Sapkwoski angeschnitten wurde, aber nie näher beschrieben wurde – was uns Freiraum für unser Spiel gibt.

Für die Witcher-Lore-Freaks: „Die Greifenschule ist eine von fünf Hexerschulen, an der Hexer sich der Hexer-Ausbildung unterzogen. Weder in den Büchern noch im Computerspiel ist die Greifenschule direkt beschrieben worden. Einen flüchtigen Hinweis auf ihre Existenz geben lediglich die drei verschiedenen Medaillons, die der Kopfgeldjäger Leo Bonhart von offenbar durch ihn erschlagenen Hexern genommen hat: diese zeigen jeweils den Kopf einer Katze, eines Wolfes und eines Greifen.“ http://hexer.fandom.com/wiki/Greifenschule

Die Greifenschule liegt in den Amellbergen – so zumindest die damaligen Informationen, aber auf den einschlägigen Fanseiten wird diese Information Kohärent verwendet.

„Die Amell Berge sind ein Gebirgszug, der die nördlichen Königreiche vom Nilfgaard-Imperium trennt. In den Amellbergen liegt das Sudoth Tal, der Gorgon Berg, das Marnadal-Tal und der Theodula Pass. Südlich der Amellberge befindet sich die Sumpfregion Pereplut, in der Ciri im Roman „Der Schwalbenturm“ Unterschlupf bei Vysogota fand. Die Amellberge sind berühmt für die Rohstoffe und Mineralien wie Jade, Jaspis und weißen Marmor, aus dem viele Elfenstatuen gefertigt werden. In den Höhlen der Amellberge war die Greifenschule eingerichtet.“ http://hexer.fandom.com/wiki/Amellberge

Durch das Witcher PNP und das 2020 erschiene Witcher Journal sind neue Informationen dazugekommen:

Bildquelle: Wurde uns zugespielt vom befreundeten Wolfshexerdarsteller von Volmar Brugge – Danke dafür

Diese nehmen wir konstruktiv auf, und bauen Sie (in Rücksprache mit den Bärenhexern im LARP, Jan, Yannic und Henning) in unseren Hintergrund mit ein. Nach konstruktiven Brainstorming-Gruppenchat-Sessions mit den anderen etablierten Hexerspielern Deutschlands, ist folgendes Schulenübergreifendes Time-Line Gerüst entstanden:

Circa 950er Jahre – Der Hexerorden – die erste Ära der Hexer

Der Orden der Hexer entsteht. Er sollte Ritterliche Streiter mit erweiterten Fähigkeiten und Mächten gegen die Monster der damaligen Welt beherbergen. Gerüchte besagen, dass in der Burg Rissberg beim Berg Cremora an der Cidaris-Temerischen Grenze, die ersten Mutationen erfolgreich stattfanden. Die berühmten Magier Alzur und sein Meister Cosimo Malaspina spielten dabei eine tragende Rolle. Auch in anderen Burgen wie Kaer y Seren fanden Versuche statt – erst an Erwachsenen, jedoch erfolglos. Erst nach den Versuchen an Kindern im Alter von rund zehn Jahren, wurden die ersten Hexer geschaffen. Erland von Larvik war einer der ersten Hexer.

Durch die Enttäuschung vieler Magier über die mangelhafte magische Begabung spalteten sich viele Magier von der Arbeitsgruppe ab. Alzur und Cosimo blieben jedoch bei den Hexern. Sie richteten sich in Burg Morgraig im Kestrelgebirge neu ein und Cosimo entwickelte die Hexerzeichen, eine plumpe Form der effektiven Magie.

Circa 960er Jahre

Der fahrender Ritter aus dem Süden, Taliesin Bleddyn Yorath aep Lywelyn der „Greif“ ist in Burg Morgraig als Fechtlehrer zu Gast. Er inspirierte Erland als Mentor und in dem jungen Hexer von rund 15 Jahren keimten die Ideen von ehrbaren Hexern mit einer sinnhaften Lebensaufgabe und einer tiefen emotionalen Bruderschaft unter seinesgleichen. Zu dieser Zeit gingen die ersten rund 60 bis 70 Hexer auf die Jagd.

Circa 993

Alzur und Cosimo haben den Hexerorden verlassen, und die Kameradschaft bröckelt. Meinungen gehen auseinander und die ersten Hexer wollen eigene Ideenansätze weiter verfolgen. Die späteren Bärenhexer haben sich als erste selbstständig gemacht vom Orden und später ihre Schule in den Amellbergen gegründet. Kurz darauf folgte die Vipernschule im Süden.

Circa 995-1005

Die späteren Katzenhexer spalteten sich ab und stahlen diverses Wissen und Mutagene mit dem Ziel, die Kräuterprobe weiter zu verbessern.

Circa 1010

Erland von Larvik und 13 Kameraden zogen los und eroberten Kaer y Seren, einen ehemaligen Experimentierstandort an der Küste von Poviss in den Ausläufern der Drachenberge. Die Burg wurde heimgesucht von den Geistern gescheiterter Hexeranwärter aus den frühen Tagen der ersten Hexerexperimente. Mit eigenen Magiern etablieren Sie die Greifenschule, inspiriert vom Fahrenden Ritter von einst. Sie spezialisieren sich auf Wissen, moralische Werte, Ehre, tiefe Kameradschaft, die Erweiterung der bisherigen Hexerzeichen und einen kunstvollen Kampfstil, der den Kampf mit mehreren Gegner gleichzeitig fokussiert. Neben Erland als erstem Großmeister waren der alte Keldar und Irmgern Rotwind von der Holm wichtige Gründungsmitglieder und Lehrmeister.

Zu dieser Zeit bildet sich auch ungefähr die Wolfsschule in Kaedwen.

„Das Goldene Zeitalter – die zweite Ära der Hexer

die folgenden Jahre nahmend die Rivalitäten zwischen den Schulen ab. Es etablierten sich Territorien und Jagdgebiete. Die Greifen jagten im Gebiet von den Drachenbergen bis Cintra und von der nördlichen See bis zum Kestrelgebirge. Die Greifenschule genoss einen ehrbaren und Respektablen Ruf aufgrund ihrem Verständnis von Ehre und Sitte.

Etwa 1140

Kovir & Poviss ruft die Greifenhexer auf zum Krieg gegen Redanien. Die Hexer weigern sich und wahren die Neutralität.

Ca. 1169 Das Ende des goldenen Zeitalters – Die dritte Ära der Hexer

Die meisten Monster waren getötet worden oder versteckten sich. Die Hexer wurden immer öfter zur Zielscheibe von Gerüchten und Anschuldigungen. Beispielsweise beschuldigte die Kirche von Kreve die Hexer schuld zu sein an der temerischen Pest.

Etwa 1121

Der Greifenhexer Jerome Moreau verschwindet bei einem Einsatz in Toissant spurlos, nachdem er mysteriöserweise schon im Voraus von einem anonymen Auftraggeber bezahlt wurde.

Etwa 1160

Ein Massaker an der Bärenschule findet statt. Die wenigen überlebenden Hexer fliehen aus Haern Cadwch nach Skellige. Um 1167 trennten sich die letzten Bärenhexer auf Skellige.

1199

Kaer y Seren wird von einer Lawine verschüttet. Gerüchte besagen, die Lawine sei von Magiern ausgelöst worden, die nicht Einsicht in einige Bücher der Greifenbibliothek nehmen durften. Der alte Keldar sowie Erland gelten neben vielen Anderen als vermisst, und sind möglicherweise Opfer der Lawine geworden. Heswinn überlebt und übernimmt die Führung der Überlebenden. Die übrigen Greifenhexer lebten die folgenden Jahre auf der Straße, ohne feste Heimat.

ca. 1208

Das Pogrom in Kaer Morhen, der Wolfsschule in Kaedwen.

1228

Über die Zeit haben die Greifenhexer sich eine Zuflucht in einem Höhlensystem unter der zerstörten Bärenhexerfestung Haern Cadwch in den Amellbergen erbaut.

ca. 1241

Das Massaker von Iello, welches den Ruf der Hexerschaft nachhaltig schädigte.

1263

Das Nilfgaard Imperium marschiert in die nördlichen Königreiche ein über die Amellberge, die Greifenhöhlen bleiben zunächst unentdeckt. Cintra wird erobert und zur Nilfgaarder Provinz erklärt.

1272

Beginn der Hexenverfolgungen – hierbei sind auch zuweilen Hexer betroffen, da diese magische Zeichen wirken können.

1273

Die Cintrer Dorfbevölkerungen, gepeinigt durch Herrschaft des Eroberers Nilfgaard, stimmt in den Fremdhass mit ein und schürt ebenfalls die ersten Scheiterhaufen – nun auch verstärkt gegen die Hexer der Greifenschule. Valerian drängt darauf, dass die Greifenhexer das Land verlassen, aber der Älteste Heswinn lehnt den Vorschlag ab.

1274

Die Soldaten Nilfgaards schließen sich der Hexerjagd an, nachdem sich Heswinn einer Rekrutierung durch Nilfgaard vehement widersetzt hat, und um Rückhalt bei dem Volk zu finden, das immer noch dem Besatzer misstrauisch gegenüber gestimmt ist. Der Hexerälteste und die Meister sammeln alle Hexer der Greifenschule im Land ein und führen sie zurück zur Greifenschule. Die Soldaten Nilfgaards finden und erstürmen die Höhlen der Greifenschule. Der dritte Hexerälteste Heswinn der Schule wird getötet. Valerian gelingt mit einer Hand voll Überlebenden durch einen Notausgang die Flucht. Er sollte sie auf Heswinns Befehl in Sicherheit bringen.

1275 (entspricht bei uns 2015, unser Startjahr und unmittelbar vor Release von Witcher 3)

Valerian sucht Schutz und Rat bei der befreundeten Magierin Mei’dwynn Silberfuchs in Gors Velen. Von dort aus starten sie gemeinsam über ein Portal in eine fremde Welt. Ihre Reise beginnt. Ihr Ziel: Das Finden einer neuen Heimat für die Hexer der Greifenschule und deren Freunde.


Timeline des Witcher Universums

Timeline des Witcher Universums

Dies ist eine Zeitlinie des Witcher Universums nach: http://hexer.fandom.com/wiki/Geschichte_(Chronik).

Dabei ist aber bekannt, dass im Internet mehrere Zeitlinien mit leichten Unterschieden existieren. Wir nehmen spielerisch zur Basis: Das Jahr 1275 entspricht dem Handlungsjahr von Witcher 3 und seinem Releasetermin 2015.

Frühe Vorzeit

  • Vor mehr als 1.500 Jahre vor den Hauptereignissen in den Romanen: Die ersten bekannten Einwohner des Kontinents waren die Gnome.
  • Einhundert Jahre später erreichten die Elfen mit ihren Weißen Schiffen den Kontinent.
  • 1.500 Jahre vor den Hauptereignissen in den Romanen: die Sphärenkonjunktion. Entstehung einer Gemeinschaft von Gottesanhängern für Melitele, die älteste und am meisten verbreitete Glaubensrichtung.
  • Vor mehr als 500 Jahren vor den Ereignissen in den Romanen entsteht die Totenstadt Fen Carn.
  • Etwa 300 Jahre vor den Ereignissen in den Romanen zogen die ersten Hexer aus, um Ungeheuer zu töten.

611

  • Ein Kaufmann namens Ambrosio aus Loredo und acht weitere Anhänger gründen den „Coram Agh Tera“-Kult.

760er

  • Die Erste Ankunft und Besiedelung durch die Menschen.
  • Regierungszeiten von Desmond, Radovid I der Große und Sambuk nahe zu zeitgleich.
  • Gründung der Novigrader Union.

840

  • Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, ein Vampir und späterer Freund von Geralt, wird geboren.

1173

  • Yennefer von Vengerberg wird geboren.

1180

  • Geralt von Riva wird geboren.

1203

  • Otto Dussart wird geboren.

1216

  • Calanthe, Großmutter von Ciri, wird geboren.

1234

  • Peter Evertsen wird geboren.

1235

  • Duny vom Erlenwald rettet Roegner von Ebbing das Leben. Als Dank verlangt Duny eine Belohnung von Roegner nach dem Gesetz der Überraschung.
  • Pavetta wird geboren, die Tochter von Roegner und Mutter von Ciri.

1238

  • Windhalm von Attre wird geboren.

1239

  • Ausbruch der nördlichen Kriege, eine der Prophezeiungen der Ithlinne
  • Dominik Bombastus Houvenaghel wird geboren.

1241

  • Massaker in Iello, an dem der abtrünnige Hexer Brehen beteiligt war.

1245

  • Handlungsjahr von „Zeit des Sturms“.

1250

  • Todesjahr von Roegner von Ebbing.
  • Handlungsjahr von „Eine Frage des Preises“ aus dem Kurzgeschichtenband „Der letzte Wunsch“.
  • Hochzeitsjahr von Ciris Eltern Duny und Pavetta.
  • Hochzeitsjahr von Eist Tuirseach und Calanthe.

1251

  • Prinzessin Cirilla Fiona Elen Riannon (Ciri) von Cintra wird geboren. Ciri wird auch „das Löwenjunge von Cintra“ genannt.

1256

  • 6 Jahre nach dem Festmahl bei der Königin, besucht Geralt deren Hof um das ihm versprochene Kind von Pavetta und Duny mitzunehmen.

1257

  • Emhyr var Emreis wird Kaiser des Nilfgaarder Imperiums als Nachfolger von Usurper.

1261

  • Handlungsjahr des Buches Das Schwert der Vorsehung, bis auf „Etwas mehr“

1262

  • Handlungszeit der zweiteiligen Comic-Reihe „Racja stanu“ (Staatsräson).

1263

  • Haupthandlungszeit der Kurzgeschichte „Etwas mehr“ aus Das Schwert der Vorsehung .
  • Ciri wird auf Kaer Morhen ausgebildet (Kapitel 1-3 von „Das Erbe der Elfen“)

1264

  • Ciri, Geralt und Triss brechen im Frühjahr nach Ellander auf (Kapitel 4-7 von „Das Erbe der Elfen“) (Zeit der Verachtung:)
  • Yennefer nimmt Geralt und Ciri mit nach Thanedd
  • Am 1. Juli kommt es zum Thanedd-Aufstand. Ciri entkommt durch das Tor Lara. Geralt wird schwer verletzt, an Yennefer führt Francesca Findabair eine Artefaktkompression durch.
  • Ciri schließt sich der Rattenbande an. (Feuertaufe:)
  • Geralts Wunden werden im Brokilon versorgt, als er genesen ist, bricht er mit Milva auf um Ciri zu finden. • Yennefer wird nach 47 Tagen aus der Artefaktkompression befreit.
  • Die Loge der Zauberinnen wird gegründet.

1265

  • Im The Witcher 1 wird in diesem Jahr die Schlacht von Brenna ausgetragen. Tatsächlich fand die Schlacht drei Jahre später statt.

1267

  • Am 31. August findet die Schlacht um die Jaruga-Brücke statt.
  • Leo Bonhart tötet am 9. September die komplette Rattenbande, bis auf Ciri
    1. September: Ciri entkommt aus der Gefangenschaft von Leo Bonhart, wird aber von Stefan Skellen im Gesicht verletzt.
    1. September: Ciri taucht, schwer verwundet, in den Sümpfen von Pereplut auf, wo sie von Vysogota von Corvo versorgt wird.
    1. Oktober: Ciri reitet nach Dun Dâre um die dort stationierten Häscher Cyprian Fripp der Jüngere, Yuz Jannowitz, Dede Vargas und Rispat La Pointe zu töten.

1268

    1. Januar: Auf der Jagd nach dem Korr Herr Schweitzer, belauscht Geralt ein Treffen an dem auch Skellen teilnimmt und seine Pläne gegen den Kaiser preisgibt. Er erfährt den Aufenthaltsort von Vilgefortz und dass dieser Yennefer gefangen hält.
    1. Januar: Geralt, Milva, Regis, Angoulême und Cahir brechen von Toussaint auf, um nach Rhys-Rhun zu reiten.
  • Ausbruch der Catriona-Seuche.
  • die Schlacht von Brenna findet im Frühjahr statt.
  • Milva, Cahir, Angoulême und Regis sterben auf Stygga.
  • Vilgefortz stirbt durch Geralt.
  • Ende der nördlichen Kriege, Unterzeichnung des Friedensabkommens in Cintra.
    1. April: Ciri brennt Houvenaghels Arena in Claremont nieder.
  • Geralt von Riva wird angeblich vom aufgebrachten Bauernmob ermordet. Alle halten ihn für tot.
  • Geralt hat schwer verletzt überlebt und wird von Ciri zusammen mit Yennefer auf die Malus Inseln gebracht, wo beide ein gemeinsames Leben führen sollten.

1269

  • Milo Vanderbeck und Iola die Zweite sterben an der Catriona-Seuche.

1270

  • Angegebenes Handlungsjahr für das Computerspiel The Witcher, welches jedoch nicht stimmt, 1273 ist korrekt.
  • Geralt und Yennefer werden auf den Malus-Inseln von der Wilden Jagd angegriffen, und Yennefer wird entführt.
  • Geralt folgt der Wilden Jagd, welche auf ihrem Weg Richtung Süden immer mehr Menschen entführt.
  • Geralt trifft auf Letho von Guleta, der von einem Ungeheuer angegriffen wurde.
  • Geralt rettet Letho, welcher ihm nun hilft, die Wilde Jagd einzuholen.
  • Zusammen mit zwei Kameraden von Letho finden sie die Wilde Jagd und bekämpfen sie. Als es zu einer Patt-Situation kommt, bietet Geralt sein Leben gegen das Yennefers. Die Wilde Jagd willigt ein und nimmt Geralt an ihrer statt mit.
  • Letho nimmt Yennefer, die ihr Gedächtnis verloren hat, mit nach Nilfgaard und beschützt sie.

1271

  • Angegebenes Handlungsjahr für das Computerspiel The Witcher 2: Assassins of Kings, welches jedoch nicht stimmt, 1274 ist korrekt, wenn man annimmt, das Spiel würde im Folgejahr von The Witcher (Computerspiel), spielen.

1272

  • Zweiter Ausbruch der Catriona-Seuche.
  • Beginn der Hexenverfolgungen.

1273

  • korrektes Handlungsjahr für das Computerspiel The Witcher.
  • Geralt von Riva, der Weiße Wolf wird im Tal von Kaer Morhen von den Hexern bewusstlos gefunden. Er leidet an Amnesie.
  • Angriff auf Kaer Morhen, bei dem den Hexern die Geheimnisse der Hexer von den Salamandra gestohlen werden. Zerschlagung der Salamandra und Tod von deren charismatischen und kaltblütigen Anführern Azar Javed, dem Professor und Savolla.
  • Todesjahr von Jacques de Aldersberg, dem Großmeister des Ordens der Flammenrose. De Aldersberg, der bei diesem Plot ebenfalls der Kopf der Salamandra war, stirbt durch die Hand von Geralt.
  • Blutiger Aufstand in Alt-Vizima zwischen den Scoia’tael, dem Orden der Flammenrose und den Adelsstand von Temerien.
  • Adda, die Weiße verwandelt sich wieder in eine Striege und abermals wird Geralt beauftragt, den Fluch von der Prinzessin zu nehmen.
  • Flammenorden – Siegfried von Denesle wird zum neuen Großmeisters des Ordens ernannt. Yaevinn stirbt durch die Hand von Geralt. Scoia’tael – Siegfried stirbt durch die Hand von Geralt. König Foltest gewährt Yaevinn und seinen Leuten freien Abzug aus Vizima und lässt sämtliche Anklagepunkte gegen ihn und seinen Anhängern fallen.
  • ein Hexer der Schlangenschule versucht einen Anschlag auf König Foltest zu verüben, welchen Geralt abwehren kann. (Vermutlich im Dezember, da „The Witcher 2“ einen Monat danach ansetzt, allerdings im Folgejahr von „The Witcher“ spielt)

1274

  • korrektes Handlungsjahr für das Computerspiel The Witcher 2: Assassins of Kings.

1275

  • korrektes Handlungsjahr für das Computerspiel The Witcher 3: Wild Hunt.


Die Welt der Hexer

Die Welt der Hexer

Die meisten unserer Charaktere entstammen der Fantasy Welt des Romanautors Andrzej Sapkowski und seiner berühmten Roman- und Kurzgeschichtenreihe rund um Geralt von Riva, den Monsterjäger, ebenso der Computerspielereihe von CD Projekt Red.

Quelle: http://hexer.fandom.com/wiki/Andrzej_Sapkowski

Andrzej Sapkowski ( 21. Juni 1948 in Łódź, Polen) ist der bekannteste polnische Fantasy-Schriftsteller. Seine Bücher greifen – zumeist parodistisch – Motive von Legenden und Märchen auf. Sapkowskis erfolgreichster Fantasy-Zyklus behandelt die Abenteuer des Hexers Geralt von Riva, der sich in jungen Jahren durch eine schmerzhafte Prozedur in einen Hexer verwandelte. Geralt reist durch eine Fantasywelt (die an einigen Stellen mit Märchenmotiven aus den Werken der Gebrüder Grimm und des dänischen Schriftstellers Hans Christian Andersen durchsetzt ist), um gegen Bezahlung Monster und Fabelwesen zu erlegen.*

Was ist ein Hexer?

Quelle: http://hexer.fandom.com/wiki/Hexer

Witcher oder Hexer sind sterile Mutanten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Hexer-Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der Beste aller Hexer. „Witcher“ ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort „Witch“ (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Ausbildung

Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulengebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht. Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde. Hexer-Schulen Geralt erwähnt bei einem Gespräch mit Iola, dass das Medaillon das Symbol der „Wolfsschule“ ist. Da der Kopfgeldjäger Bonhart im Besitz von drei Hexer-Medaillons ist – eins mit dem Kopf eines Wolfes, eins mit dem einer Katze und eins mit einem Greif -, kann daraus geschlussfolgert werden, dass es mindestens drei dieser Schulen gibt. Vesemir erwähnte ebenfalls, dass es drei Schulen gibt. Sapkowski nennt in seinen Büchern keine weiteren Informationen zu diesem Thema. Daher ist nicht gesichert, ob neben Kaer Morhen noch weitere Hexer-Festen oder -Schulen existieren. Wahrscheinlich aber waren die Schulen auf dem ganzen Kontinent verstreut, wie in dem zweiten Band angedeutet wird, wo der Hexer Coën aus dem Norden (aus Poviss) kommt und erstmals in Kaer Morhen überwintert.

Ausrüstung

Der Hexer kämpft mit zwei Schwertern: mit dem Silberschwert gegen Ungeheuer und dem Eisenschwert gegen intelligente Gegner wie Menschen und Elfen. Für beides eignet sich laut der Bücher auch ein Schwert aus Meteoriten-Erzen. Das Hexer-Medaillon in Form eines Wolfes ist das Zeichen der Hexer-Zunft (hier: der Wolfsschule). Es dient aber auch zur Erkennung von Monstern und Magie. Der Hexer greift auf Tränke zurück, um seine Kampfkraft zu steigern. Für normale Menschen sind diese pures Gift, sie schädigen auch den Körper des Hexers.

Literaturstellen

Beschreibung, wie sich ein Hexer auf einen Kampf vorbereitet (hier: Geralt gegen die Striege):

Der Hexer kehrte zu dem staubigen Tisch in einem der leeren, ausgeplünderten Zimmer zurück, wo er sich ohne Eile, ruhig und sorgfältig vorbereitete. Er wußte, daß er viel Zeit hatte. Die Striege würde die Krypta nicht vor Mitternacht verlassen. Vor sich auf dem Tisch lag ein in Leder geschlagenes Kästchen. Er öffnete es. Drinnen standen in mit trockenem Gras ausgefüllten Abteilungen dicht an dicht Fläschchen von dunklem Glas. Der Hexer nahm drei heraus. Vom Boden hob er ein längliches Bündel auf, das grob in Schafsfelle gehüllt und mit einem Riemen umwickelt war. Er packte es aus und holte ein Schwert hervor, das einen verzierten Griff hatte und in einer schwarz glänzenden, mit Reihen von Runenzeichen und Symbolen bedeckten Scheide steckte. Er entblößte die Schneide, die in reinem, spiegelgleichem Glanz auffunkelte. Die Klinge war von purem Silber. Geralt murmelte einen Spruch, trank nacheinander den Inhalt zweier Fläschchen aus und legte bei jedem Schluck die linke Hand auf die Schwertklinge. Dann hüllte er sich dicht in seinen schwarzen Mantel und setzte sich. (…) Er saß reglos da, mit geschlossenen Augen. Sein Atem, anfangs gleichmäßig, ging plötzlich schneller, krampfhaft, unruhig. Und dann hörte er ganz auf. Die Mixtur, mit deren Hilfe der Hexer alle Organe des Körpers vollständig unter Kontrolle hielt, bestand hauptsächlich aus Weißer Nieswurz, Stechapfel, Weißdorn und Wolfsmilch. Ihre übrigen Bestandteile hatten in keiner Menschensprache einen Namen. Für jemanden, der nicht wie Geralt von Kind auf daran gewöhnt war, wäre es ein tödliches Gift gewesen. Der Hexer wandte jäh den Kopf. Sein Gehör, jetzt über jedes Maß hinaus geschärft, erfaßte mit Leichtigkeit das leise Rascheln von Schritten auf dem grasüberwucherten Schloßhof. Das konnte nicht die Striege sein. Es war zu hell. Geralt warf sich das Schwert auf den Rücken, versteckte das Bündel in der Feuerstelle des geborstenen Kamins und lief still wie eine Fledermaus über die Treppe. Auf dem Hof war es noch hell genug, daß der Ankömmling das Gesicht des Hexers sehen konnte. Der Mann – es war Ostrit – schreckte zurück, eine unwillkürliche Grimasse von Verblüffung und Abscheu verzerrte seinen Mund. Der Hexer lächelte schief – er wußte, wie er aussah. Wenn man eine Mixtur aus Tollkirschen, Eisenhut und Augentrost trinkt, nimmt das Gesicht die Farbe von Kreide an, und die Pupillen verdrängen die Iris. Doch die Mixtur erlaubt es, in tiefster Finsternis zu sehen, und darum ging es Geralt. Ostrit hatte sich rasch wieder unter Kontrolle. „Du siehst aus, als ob du schon eine Leiche wärst, Zauberer“, sagte er. „Sicherlich vor Angst. (…)

– Der Hexer (Kurzgeschichte), enth. in Der letzte Wunsch, Ausgabe Doppelband, Heyne 2000, S. 34-36

 

Die weise Alte zitiert aus einem antiken Buch (vgl. Physiologus aus dem The Witcher Computerspiel):

Die Zeichnung zeigte ein Scheusal mit wirrem Haar zu Pferde, mit riesigen Augen und noch größeren Zähnen. in der rechten Hand hielt das Scheusal ein ansehnliches Schwert, in der linken einen Geldbeutel. „Der Hexling“, schniefte die Großmutter. „Von manchen Hexer genannt. Ist sehr gefährlich, ihn zu rufen, doch wohl nötig, denn so gegen Ungeheuer und Ungeziefer nichts hilf, so hilft der Hexling. (…) Hab jedoch acht, daß du den Hexling nicht anrührest, denn magst davon die Krätze kriegen. Und die Mägde sollst du vor ihm bergen, denn der Hexling ist lüstern über jegliches Maß (…) so auch der Hexling sehr gierig ist und nach dem Golde trachtet“, sprach die Großmutter vor sich hin und blinzelte dabei, „sollst du ihm nicht mehr geben als: für einen Nix einen Silbergroschen oder anderthalb. Für einen Werkater: zwei Silbergroschen. Für einenm Vampyr: vier Silbergroschen …“

– Der Rand der Welt (Kurzgeschichte), enth. in Der letzte Wunsch, Ausgabe Doppelband, Heyne 2000, S. 239 f.

 

Verschiedene Hexerbeschreibungen aus Epigraphen der Romanvorlagen:

Wahrlich, man findet nichts Abscheulicheres als jene Monster, wider jeglicher Natur, so Hexer genannt werden, denn es sind die Früchte lästerlicher Zauberey und Teufeley. Es sind Schurken sonder Tugend, Gewissen und Skrupel, wahre Geschöpfe der Hölle, zu nichts als zum Tödten geschickt. Und ist für ihresgleichen kein Platz unter ehrlichen Menschen. Jenes Kaer Morhen aber, da selbige Ehrlosen hausen, wo sie ihren gräßlichen Praktiken frönen, muss hinweggefegt werden vom Antlitz der Erde und seine Spur mit Salz und Salpeter bestreuet. Anonymus, Das Monstrum, als da ist eine Beschreibung des Hexers

– Das Erbe der Elfen, Ausgabe dtv 2008, S. 56

 

Henkscher, bei den Nordlingen (s. d.) auch Hexer, geheime und elitäre Kaste von Priesterkriegern, wahrscheinlich Abspaltung der Druiden (s. d.). In der Vorstellung des Volkes mit magischer Kraft oder übermenschlichen Fähigkeiten ausgestattet, sollten die H. zum Kampf gegen böse Geister, Ungeheuer und alle finsteren Mächte antreten. Tatsächlich wurden sie als Meister des Waffenhandwerks von den Herrschern des Nordens in den Stammeskriegen eingesetzt, die jene gegeneinander führten. Im Kampfe fielen die H. in Trance, vermutlich durch Autohypnose oder Rauschdrogen, kämpften mit blinder Energie, völlig unempfindlich für Schmerz und sogar schwere Verletzungen, was den Aberglauben an ihre übernatürlichen Kräfte bestärkte. Die Theorie, der zufolge H. durch Mutationen oder genetische Anpassungen entstanden, hat keine Bestätigung gefunden. Die H. sind die Helden zahlreicher Überlieferungen der Nordlinge (vgl. F. Delannoy: Mythen und Legenden des Nordens). Effenberg und Talbot, Encyclopaedia Maxima Mundi, Bd. XV

– Zeit der Verachtung, Ausgabe dtv 2009, S. 6

 

Sie streifen im Lande umher, zudringlich und dreist, heißen sich selbst des Bösen Verfolger, der WerwölfeVernichter und der Vampire Vertilger, und ziehen den Leichtgläubigen das Geld aus der Tasche, nach welchselbigem unehrlichen Gewinne sie weiterziehen, um in der nächsten Stadt dem nämlichen Betruge zu obliegen. Am leichtesten finden sie Einlass in der Hütte des ehrlichen, einfachen und arglosen Landmannes, der jegliches Unglück und bösen Zufall geschwinde der Zauberey zuschreibt, widernatürlichen Geschöpfen und Ungeheuern, dem Wirken der Gestirne oder eines bösen Geistes. Anstatt zu den Göttern zu beten, anstatt dem Tempel ein reiches Opfer zu bringen, findet sich dieser Simpel bereit, dem bösen Hexer seinen letzten Groschen zu geben, denn er glaubt, dass der Hexer, selbiger gottlose Abirrling, sein Los zu ändern und dem Unglücke zu wehren verstünde.

– Anonymus, Das Monstrum, als da ist eine Beschreibung des Hexers
– Feuertaufe, Ausgabe dtv 2009, S. 202

 

Ich habe nichts gegen die Hexer. Sollen sie doch Jagd auf Vampire machen. Wenn sie nur Steuern bezahlen. Radowid III., der Kühne, König von Redanien

– Feuertaufe, Ausgabe dtv 2009, S. 202

Wenn du Gerechtigkeit willst, heure einen Hexer an. Graffito an der Wand des Lehrstuhls der Rechte an der Universität in Oxenfurt

– Feuertaufe, Ausgabe dtv 2009, S. 202

 

Kund ist, daß der Hexer, so er Qual, Leiden und Todt zufüget, solcherart similissime Wollust und Wonne empfindet, wie ein gottesfürchtig und normaler Mensch nur dann hat, so mit seinem Ehegemahl verkehret, ibidem cum eiaculatio. Daraus folget sichtbarlich, daß auch in solchem Sinne der Hexer ein der Natur widriges Geschöpf ist, ein unmoralisch und verächtlicher Entarteter, aus dem finstersten und stinkendsten Grunde der Hölle entsprungen, denn aus Leiden und Qual kann fürwahrlich nur der Teufel allein Wonne schöpfen. Anonymus, Das Monstrum, als da ist eine Beschreibung des Hexers

– Der Schwalbenturm, Ausgabe dtv 2010, S. 244

Die Schulen der Hexer

Wir bespielen die von Sapkwoski lediglich tangierte „Greifenschule“, deren Heimat ursprünglich in den Höhlen der Amellberge lag:

Quelle: http://hexer.fandom.com/wiki/Hexerschulen

Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magieran einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen an drei verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung: das Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen. (Was in leichtem Widerspruch zu folgender Quelle steht.)

Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren Mutanten. Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen drei Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Geld in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist. Die Geldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:

  • Wolfschule
  • Katzenschule
  • Greifenschule
  • Schlangenschule
  • Bärenschule

Die Bezeichnung „Hexer“ stammte von den Magiern. Da ihre Krieger keine vollwertigen Magier waren, durften sie diesen Titel nicht tragen. Hexer sind Personen, die nur eingeschränkt mit Magie umzugehen wissen.

Rund 300 Jahre vor den Hauptereignissen aus der Geralt-Saga zogen die ersten Hexer aus im Kampf gegen Ungeheuer. Die Bevölkerung mochte die Hexer jedoch nicht. Ihre Abneigung ging so weit, dass sie ihnen nach dem Leben trachteten.